A cura di Maria Chiara Mattacchione
L’inizio dell’anno scolastico ha rappresentato un passaggio significativo per alcune sezioni della scuola dell’infanzia coinvolte da Musye nella sperimentazione del banco interattivo Pinguin, orientata a esplorare pratiche didattiche capaci di promuovere inclusione, partecipazione e motivazione nei contesti educativi. Al rientro dalla pausa estiva bambini e insegnanti hanno trovato nelle loro classi un nuovo compagno di viaggio, destinato ad accompagnarli lungo l’intero percorso annuale.
L’introduzione di strumenti digitali nei contesti scolastici solleva interrogativi rilevanti non solo sul piano tecnologico, ma soprattutto su quello pedagogico e didattico. Ogni dispositivo, infatti, entra in dialogo con pratiche consolidate, routine e modi di abitare lo spazio educativo e incide sulle esperienze di apprendimento. La potenzialità dello strumento diventano risorse efficaci se sorrette un’attenta attività di progettazione preliminare dei contenuti e da una pianificazione attenta delle pratiche didattiche.
In questo scenario, la sperimentazione del banco interattivo Pinguin si configura come un’occasione privilegiata per osservare da vicino come un ambiente didattico ibrido possa sostenere processi di esplorazione, gioco e narrazione, mantenendo al centro il ruolo attivo dei bambini e la centralità dei docenti.

Il banco interattivo
Pinguin è il banco interattivo progettato nell’ambito della collaborazione tra Giunti Scuola e CampuStore, pensato per accompagnare le bambine e i bambini della scuola dell’infanzia e della scuola primaria in esperienze di apprendimento interattive e coinvolgenti.
Caratterizzato da uno schermo digitale touch integrato, Pinguin consente – attraverso l’utilizzo del sistema operativo Windows– l’accesso a contenuti digitali dedicati. L’interfaccia intuitiva permette agli insegnanti di avviare e gestire facilmente attività interattive, percorsi multimediali e materiali didattici strutturati, favorendo l’integrazione delle tecnologie digitali nella pratica didattica in maniera efficace e in coerenza con gli obiettivi di apprendimento.
Con una semplice rotazione del piano, lo schermo digitale lascia spazio ad un supporto in legno, delimitato da una cornice perimetrale e pensato per attività manipolative ed esplorative. Il banco si trasforma così in un piano di lavoro su misura di bambino con il quale è possibile organizzare attività sensoriali e laboratori manipolativi.

Un punto di convergenza per gioco, racconto e scoperte
Collocato in spazi dedicati e accessibili a tutti, Pinguin si è progressivamente configurato come un vero e proprio spazio di scoperta per studenti e insegnanti. Un luogo riconoscibile, in cui l’attenzione e la curiosità dei bambini sono invogliate a convergere attorno ad attività in piccolo gruppo, giochi interattivi e momenti di narrazione ad alta voce.
Il banco non si presenta come un semplice complemento d’arredo né come un mero asset tecnologico, ma si configura come un autentico mediatore didattico, capace di incidere sui luoghi, sui tempi e sui processi dell’esperienza scolastica. La sua duttilità ne ha favorito l’ingresso nell’ambiente classe, rendendolo parte integrante delle pratiche educative quotidiane, dai laboratori narrativi alle attività esplorative e cooperative.
Mani che osservano e che esplorano
Il piano in legno di Pinguin può essere configurato come un piccolo laboratorio mobile, all’interno del quale proporre attività di osservazione, esplorazione e manipolazione. Dall’osservazione e dalla categorizzazione di foglie, frutti ed elementi stagionali, fino ad attività di coding o di incastro di figure, il banco ha rappresentato uno spazio di ricerca condivisa in cui forme, materiali e oggetti possono essere toccati con mano, osservati da vicino, confrontati e riorganizzati. In questo contesto, l’esperienza diretta diventa centrale e consente a ogni bambino di avvicinarsi alla conoscenza attraverso il fare, il provare e lo sperimentare.
La dimensione laboratoriale ha favorito un approccio esplorativo e dialogico, in cui l’adulto assume il ruolo di facilitatore e i bambini sono incoraggiati a porre domande, formulare ipotesi e costruire significati a partire dall’esperienza. Il banco diventa così uno spazio che sostiene l’attenzione condivisa e il confronto tra pari, promuovendo apprendimenti che nascono dall’osservazione attiva e dalla curiosità, e che si costruiscono nel tempo attraverso gesti semplici ma densi di significato.

Mani che lasciano un segno
L’integrazione di una vaschetta con della sabbia ha reso possibile organizzare prime attività pregrafismo: tracciando segni, linee e forme i bambini sono stati introdotti a un’esplorazione ludica dei primi gesti grafici. Il segno sulla sabbia si presta ad essere modificato e cancellato, riducendo il timore dell’errore e favorendo soprattutto i bambini con difficoltà motorie o insicurezze. In questo contesto, la sabbia ha agito come un mediatore gentile, facendo del banco una piccola palestra in cui allenare, con naturalezza, i movimenti che precedono la scrittura.
Questa modalità di lavoro ha favorito un approccio disteso e progressivo al gesto grafico, in cui l’attenzione non è stata rivolta al prodotto finale ma al processo. La dimensione del piano ha permesso ai bambini di concentrarsi sul movimento della mano, sul ritmo del segno e sulla coordinazione occhio-mano, sostenendo tempi individuali e modalità diverse di esplorazione. Per molti bambini, in particolare per coloro che manifestano fragilità nella motricità fine, il banco si è trasformato in una piccola palestra motoria inclusiva, uno spazio rassicurante in cui esercitare i movimenti che precedono la scrittura, valorizzando l’esperienza corporea come parte integrante dell’apprendimento.
Fare scuola con il digitale: interazione e multimedialità
L’esperienza con Pinguin è stata fortemente caratterizzata dall’utilizzo dello schermo touch integrato, attraverso il quale sono stati proposti sia contenuti personalizzati progettati dalle insegnanti, sia percorsi didattici realizzati da Giunti Scuola e pensati specificamente per la scuola dell’infanzia. Si tratta di materiali pensati per esplorare i diversi campi di esperienza previsti dalle Indicazioni Nazionali e integrarsi in modo coerente nella progettazione didattica.
In questo contesto, il digitale non ha introdotto una frattura rispetto alle pratiche consolidate, ma si è innestato in modo naturale nel lavoro di sezione, offrendo occasioni per attività di narrazione di storie, approfondimento ed esercizi interattivi. I percorsi, pronti all’uso, hanno accompagnato l’insegnante nella progettazione, sostenendo l’apprendimento dei bambini attraverso l’interattività e la multimedialità, stimolando la curiosità favorendo una partecipazione inclusiva.
Ampio spazio è stato dedicato alla narrazione: alcuni classici della letteratura per l’infanzia e albi illustrati sono stati selezionati, adattati e riprogettati in forma multimediale e interattiva per essere fruiti sullo schermo di Pinguin. Le storie sono state proposte ai bambini attraverso momenti di ascolto ad alta voce, accompagnati da animazioni, immagini e suoni, e successivamente rielaborate in attività di ri-narrazione, esplorazione delle sequenze e gioco narrativo, favorendo una partecipazione attiva e condivisa.
Un risultato significativo derivante dall’utilizzo dell’approccio multimediale di Pinguin è stato il miglioramento dei tempi di attenzione e della concentrazione in tutti gli studenti. La natura interattiva offerta dai contenuti adattati ha agito come potente catalizzatori dell’interesse: permettendo di mantenere alti la motivazione e il coinvolgimento dei bambini, sostenendo un apprendimento profondo e significativo. In questo modo, il digitale si è configurato come uno strumento pedagogico a servizio della pratica educativa, capace di arricchire le proposte didattiche, valorizzare i diversi stili di apprendimento e promuovere un clima di partecipazione attiva e inclusiva all’interno del gruppo sezione.
Percorsi personalizzati che si costruiscono insieme
L’esperienza con Pinguin è stata fortemente caratterizzata dall’utilizzo dello schermo touch integrato, attraverso il quale sono stati proposti sia contenuti personalizzati progettati dalle insegnanti, sia percorsi didattici realizzati da Giunti Scuola e pensati specificamente per la scuola dell’infanzia. Si tratta di materiali pensati per esplorare i diversi campi di esperienza previsti dalle Indicazioni Nazionali e integrarsi in modo coerente nella progettazione didattica.
In questo contesto, il digitale non ha introdotto una frattura rispetto alle pratiche consolidate, ma si è innestato in modo naturale nel lavoro di sezione, offrendo occasioni per attività di narrazione di storie, approfondimento ed esercizi interattivi. I percorsi, pronti all’uso, hanno accompagnato l’insegnante nella progettazione, sostenendo l’apprendimento dei bambini attraverso l’interattività e la multimedialità, stimolando la curiosità favorendo una partecipazione inclusiva.
Ampio spazio è stato dedicato alla narrazione: alcuni classici della letteratura per l’infanzia e albi illustrati sono stati selezionati, adattati e riprogettati in forma multimediale e interattiva per essere fruiti sullo schermo di Pinguin. Le storie sono state proposte ai bambini attraverso momenti di ascolto ad alta voce, accompagnati da animazioni, immagini e suoni, e successivamente rielaborate in attività di ri-narrazione, esplorazione delle sequenze e gioco narrativo, favorendo una partecipazione attiva e condivisa.
Un risultato significativo derivante dall’utilizzo dell’approccio multimediale di Pinguin è stato il miglioramento dei tempi di attenzione e della concentrazione in tutti gli studenti. La natura interattiva offerta dai contenuti adattati ha agito come potente catalizzatori dell’interesse: permettendo di mantenere alti la motivazione e il coinvolgimento dei bambini, sostenendo un apprendimento profondo e significativo. In questo modo, il digitale si è configurato come uno strumento pedagogico a servizio della pratica educativa, capace di arricchire le proposte didattiche, valorizzare i diversi stili di apprendimento e promuovere un clima di partecipazione attiva e inclusiva all’interno del gruppo sezione.
Strumenti che includono, ambienti che educano
La riflessione sugli ambienti di apprendimento della scuola dell’infanzia induce a porre maggiore attenzione al ruolo degli spazi, degli oggetti e dei dispositivi come mediatori dell’esperienza educativa. Non si tratta soltanto di introdurre nuove tecnologie, ma di interrogarsi su come esse possano incidere sulle pratiche quotidiane, sui tempi della didattica, sulle forme di partecipazione e sulle possibilità di mediazione dei contenuti.
È in questa prospettiva che si colloca la sperimentazione del banco interattivo Pinguin, intesa non come semplice innovazione strumentale, ma come occasione per osservare come un ambiente ibrido, analogico e digitale, possa sostenere apprendimenti significativi, relazioni e processi inclusivi e di costruzione condivisa del sapere fin dalla scuola dell’infanzia.
L’esperienza sta mostrato come le attività di manipolazione, narrazione, gioco e interazione digitale possano aprire spazi di partecipazione autentica, valorizzando i diversi stili di apprendimento e i tempi individuali. Pinguin può essere uno strumento che rende il contesto educativo flessibile, capace di accogliere bambini con bisogni differenti e di supportare una didattica attenta alla persona.
Articolo a cura di Maria Chiara Mattacchione
Dottoranda di ricerca in Teoria e ricerca educativa e sociale presso l’Università di Roma Tre. Docente di scuola superiore di II grado e insegnante di sostegno specializzata. Perfezionata in Editoria digitale con un focus particolare sulla produzione di materiali semplificati, affianca la sua attività di docente con interventi di formazione per insegnanti di sostegno e curricolari nella scuola dell’infanzia, primaria, secondaria di I e II grado.